Vorlaw est un space-opéra : ne vous attendez pas à y trouver les ingrédients habituels des MMORPG : il n'y a ni classe ni spécialisation. Il n'y a pas d'expérience, de niveaux. Pas non plus de propriété privée.

Et non, ce n'est pas non plus un sandbox.

CONCEPTS

Citoyens

Les citoyens sont les PNJ (personnages non joueurs) gérés par le système. Touristes, mineurs, militaires... ils oeuvrent à la bonne marche d'Oriic. Ils sont omniprésents, en surnombre, et très disposés à vous dénoncer à l'administration.

Fugitifs

Les personnages dont les actions ne sont ni encadrées, ni prévisibles : les joueurs.

Personnages

Chaque personnage (citoyen ou fugitif) est unique. Si vous tuez un citoyen pour lui voler son vaisseau, n'attendez pas sur place qu'il réssuscite. Son cadavre restera là, éternellement.

Caractéristiques

Toutes les spécificités d'un personnage dépendent exclusivement de son équipement. Une arme efficace, une armure solide, et tout le matériel utile emporté dans son sac.

Objets uniques

Chaque objet présent dans l'univers a sa propre existence. Ils ne seront pas régénérés mais déplacés au grès des actions des personnages : certains articles seront fréquents, d'autres rares, ou encore uniques.

Propriété privée

Il n'y a pas de propriété privée absolue : par la force ou par la ruse, vous pouvez prendre n'importe quel vaisseau, n'importe quel objet dans une armoire ou en soute, voler ou rançonner l'équipement de n'importe qui. Citoyen comme fugitif...

Échanges

Vous pouvez librement donner et échanger vos biens, votre argent. Vous pouvez déposer vos affaires dans n'importe quel vestiaire. Mais attention, n'oubliez pas où vous avez déposé vos affaires. Et soyez prudent, n'importe qui peut ouvrir une armoire sans surveillance.

Actions

Les actions sont libres : vous pouvez par exemple à priori tous aller dans le poste de pilotage d'un vaisseau pour modifier son trajet. Idem pour l'amarrage, l'accès à la cargaison, etc. Mettez-vous d'accord avant d'agir pour éviter une rixe généralisée.

Déconnexion

Le monde de Vorlaw est intégralement persistant : il n'y a pas de mode hors ligne, votre personnage restera présent là où vous l'avez laissé. Ne le laissez pas n'importe où...

Combats

N'existant pas de mode déconnecté, tous les personnages se faisant attaquer ripostent immédiatement et automatiquement.

Univers

Pour vous donner rendez-vous, l'univers est divisé en régions, subdivisés en secteurs. Mais l'univers en lui même est infini. Ne vous perdez pas.

MORT

Finalement, la mort d'un fugitif se concrétisera donc par... sa mort définitive. Vous devrez alors créer son successeur, un nouveau personnage en repartant de zéro, ou presque...

D'une mort stupide, vous pourrez peut être retrouver le cadavre de votre précédent personnage pour reprendre son équipement. Attaqué par un pilleur ? Vous pourrez le traquer, ou appeler des amis pour vous aider à vous faire justice.

A moins qu'ils n'aient été présents à vos côté, avec la présence d'esprit de prendre votre équipement pour vous le conserver… Ou peut être aurez vous-même prévu ici ou là de l'équipement de rechange… Ou membre d'un groupe possédant une armurerie conséquente… A moins que...

Bref, il n'y a pas de mécanisme de mort, pas de règle concernant vos biens, et chaque mort sera donc unique, avec des conséquences qui dépendront exclusivement du contexte.

Il en ira de même avec tout le reste.

Le début ne sera certes pas glorieux.
Mais tout a été prévu pour une exfiltration réussie.

Naviguer est simple...
pourvu que vous soyez d'accord sur la destination.

Si un vaisseau vous plaît prenez-le !
Essayez ensuite de le conserver...

Les Lois d'engagement

Malgré tout, même les pirates ont un code d'honneur.

Sanctuaire

Les zones sanctuaires sont des lieux où une trève générale a été établie : aucun acte hostile n'y est toléré.

Alliance

L'Alliance est la grande coalition de toutes les obédiences contre les membres et civils de l'Administration Oriic.

Martiale

En zone de guerre, chaque obédience agit pour son propre compte. Leurs membres ne doivent respect qu'à leurs frères d'armes.

Tribale

Les zones tribales représentent ces lieux lointains où n'existent plus que des groupes informels et changeants.

Anarchie

Certaines zones ne sont régies par aucune loi. Trahisons et règlements de compte au sein même des obédiences y sont possibles.

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